ATHANOR
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ATHANOR

Règles officielles

Dans Athanor, on ne gagne pas en marquant des points. On gagne en prenant les pierres des autres.
1.

Présentation

Athanor est un jeu de combinaisons, de tension et de prédation. Les joueurs bâtissent des jeux visibles, surveillent les ouvertures adverses, accumulent de la puissance, puis déclenchent le Four, un affrontement où chacun tente de transformer sa préparation en Pierres de Clarté.

Une partie se déroule en deux dynamiques : d'abord la construction de combinaisons visibles pour se qualifier, ensuite la résolution poker où les qualifiés s'opposent avec leurs cartes cachées et celles du centre.

2.

Matériel

  • Le paquet ATHANOR (5 familles jouables : Discours, Pouvoirs, Psychés, Résistances, Atouts), avec 2 Jokers
  • Un stock de Pierres de Clarté (9 par joueur)
  • Une zone centrale Four, une pioche, une défausse visible
  • 2 à 6 joueurs
3.

Mise en place

  • Chaque joueur reçoit 9 cartes (secrètes) et 9 Pierres de Clarté (visibles)
  • Au centre : Four = 3 cartes visibles + 2 cartes cachées
  • Pioche au centre, première carte retournée pour ouvrir la défausse visible
  • Le premier joueur est choisi d'un commun accord ; on joue dans le sens horaire
4.

Objectif

Récupérer les Pierres de Clarté des autres jusqu'à dominer la table. La partie s'arrête dès qu'un joueur possède toutes les pierres ou qu'il est le dernier à en avoir encore.

5.

Valeur des cartes et types de jeux

Pour se qualifier, un joueur doit poser des jeux visibles totalisant au moins 33 points.

Valeurs
  • As : 1 ou 11
  • Roi, Dame, Valet : 10
  • • Autres cartes : valeur faciale
  • Atouts : famille entière, visible et jouable dans les Suites et Trinités
  • Joker : 0 point (mais remplace une carte)
Combinaisons
  • Trinité : 3 cartes ou plus de même valeur
  • Suite : 3 cartes ou plus consécutives de la même famille
  • • Maximum 1 Joker par combinaison ; il faut préciser la carte qu'il remplace
  • • L'As peut servir en bas ou en haut d'une Suite, jamais relier les deux extrémités
6.

Déroulement d'un tour

À son tour, un joueur :

  • Pioche 1 carte (depuis la pioche ou la défausse)
  • Choisit son orientation : soit POSER (un ou plusieurs jeux, compléter ses propres jeux), soit SE DÉFAUSSER (1 carte)
  • Fin de tour : maximum 9 cartes en main
Un tour est orienté vers la construction ou vers la retenue. Jamais les deux.
7.

Se qualifier pour le Four

Un joueur est qualifié s'il remplit simultanément :

  • Au moins 33 points visibles
  • Au moins une Suite valide posée

Sans Suite : impossible d'ouvrir le Four, même avec beaucoup de points. Sans 33 points : une Suite seule ne suffit pas.

8.

Compléter et voler

Deux interactions ciblées sont autorisées :

  • Compléter un jeu adverse : si tu as une carte qui prolonge légalement une Suite ou renforce une Trinité visible adverse, tu peux la poser dans son jeu. La carte reste chez lui.
  • Voler un Joker ou un Atout visible : à condition de l'utiliser immédiatement chez toi, et que le jeu adverse reste légalement posé après le retrait.

Aucune autre manipulation des jeux adverses n'est permise.

9.

Puissance de mise

La puissance de mise au Four = nombre de Trinités visibles. Minimum 1 si qualifié.

10.

Forcer le Four

Un joueur qualifié annonce à la fin de son tour : « Je force le Four. »

  • Seuls les qualifiés peuvent participer
  • Pour participer, il faut pouvoir conserver exactement 2 cartes en main
  • Sinon → couché de force
  • Les non-qualifiés ne participent pas
11.

Mise et résolution

  • Les non-qualifiés paient 1 pierre
  • Les qualifiés couchés paient 1 pierre
  • Les participants misent entre 1 et leur puissance
  • On révèle les 2 cartes cachées du Four (= 5 cartes communes)
  • Chaque participant compose sa meilleure main poker avec ses 2 cartes conservées + les 5 communes
  • Le vainqueur remporte tout le pot
12.

Classement des mains

  1. 1. Quinte Flush Royale
  2. 2. Quinte Flush
  3. 3. Carré
  4. 4. Full
  5. 5. Couleur
  6. 6. Suite
  7. 7. Brelan
  8. 8. Double paire
  9. 9. Paire
  10. 10. Carte haute
13.

Cas particuliers

  • Four solitaire : seul participant. Doit obtenir au moins une Paire pour empocher le pot. Sinon → pot reporté au prochain Four.
  • Pioche vide : mélanger la défausse (sauf la carte du dessus) pour reformer la pioche.
  • 0 pierre = élimination immédiate.
  • Jeux posés, cartes du Four et nombre de pierres sont publics. La main reste secrète.
14.

Fin de partie

La partie s'arrête dès qu'un joueur possède toutes les Pierres de Clarté ou qu'il est le dernier à en posséder. Il remporte la partie.

Dans Athanor, celui qui pose le mieux n'est pas toujours celui qui gagne.
Celui qui garde les bonnes cartes pour le bon Four, oui.